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Con juegos en aplicación móvil, alumnos del ITQ facilitan el aprendizaje de las matemáticas

REPORTAJE: PATRICIA LÓPEZ NÚÑEZ/LALUPA.MX
FOTOS: GUILLERMO GONZÁLEZ/LALUPA.MX

Las matemáticas podrían dejar de ser un problema para los menores si se enseñan a través del juego, confiaron estudiantes del Instituto Tecnológico de Querétaro (ITQ) que desarrollaron el proyecto Matech, una aplicación móvil interactiva, para niños de tercero a sexto año de primaria, que recurre a la inteligencia artificial, la ciencia de datos y la metodología de enseñanzas.

El proyecto inició hace dos años, ante la necesidad de mejorar los resultados de la población estudiantil mexicana en matemáticas. Como ejemplo del reto, los resultados del Plan Nacional para la Evaluación de los Aprendizajes (Planea) de este año, arrojaron que el 55% de los alumnos de tercer de secundaria del país presentaron un mal rendimiento escolar en el área de las matemáticas y menos del 10% alcanzó un nivel considerado aceptable.

Como una manera de apoyar a la población infantil queretana, 8 estudiantes de ingeniería del ITQ se centraron en el desarrollo de una aplicación lúdica que no sólo identifica las fallas de los estudiantes, sino que genera por sí misma los ejercicios que se deben realizar, a partir de las áreas que cada alumna y alumno tienen que fortalecer.

A nombre de los estudiantes que desarrollaron el proyecto, la estudiante Karla García Lara, de 23 años de edad, explicó que se contó con el apoyo de profesores de nivel básico, para conocer las mejores estrategias de enseñanza-aprendizaje, así como los principales retos de los estudiantes queretanos.

“Dentro de la aplicación se genera un perfil y con la inteligencia artificial se empieza a arrojar lo que la niña o el niño realmente necesitan practicar, sin dejar de lado otras áreas importantes en las matemáticas. Es como un juego”, detalló Karla.

Antes de lanzar la primera versión de la aplicación, se hicieron pruebas pilotos entre 100 alumnos en 2 escuelas, una rural y una federal, con estudiantes de tercero a sexto grado de primaria, además que se recibieron recomendaciones de los directores.

En términos generales, las pruebas piloto arrojaron la necesidad de practicar ejercicios con decimales y fracciones entre los queretanos, “con un poco más de complejidad de lo que les enseñan dentro del aula”.

PROYECTO GANADOR

La aplicación Matech ganó concursos en etapas locales y el tercer lugar del XII Maratón de Conocimientos de la Asociación Nacional de Facultades y Escuelas de Contaduría y Administración (ANFECA), en el área de finanzas.

Karla detalló que la aplicación tiene una proyección de tres años, el primero con matemáticas a nivel primaria, que es el que se desarrolla actualmente; el segundo año se pretende apoyar a estudiantes de secundaria y el tercero, se pretende cubrir ciencias, español y ortografía.

Los dos estudiantes de Ingeniería en Sistemas y los tres de Ingeniería en Gestión Empresarial confían en que Matech presenta varias innovaciones, porque es una aplicación que se adapta al estudiante mediante la inteligencia artificial.

“Todos los ejercicios que tenemos en nuestra base de datos son de los libros de texto, los maestros nos prestaron libros de texto, donde estamos sacando los problemas de ahí. Puede actualizarse, puede modificarse si es lo que necesitan los estudiantes”, resaltó.

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Last modified: 3 octubre, 2021
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